Friday, April 5, 2013

kraken gaat door!

Opdracht: Maak een spel! (computergame / bordspel / adventure / ...)

Het spel is halverwege af, de globale indruk staat. Logo, design en het tastbaar spel moeten 30 mei af zijn. Vandaag was de tussenpresentatie.

DE SPELREGELS (NL):

“Kraken Gaat Door” is een tactisch spel dat te vergelijken is met “Het Molenspel”. Het doel is om, afhankelijk van aan welke kant je speelt, een vervallen pand te veroveren of te verdedigen. 
De twee partijen bestaan uit aan de ene kant de twee huiseigenaren van het 9 velden grote gebouw in zwart en aan de andere kant de 24 huisbezetters in zilver. 
Het doel van het spel is simpel: zwart moet het gebouw verdedigen en wint wanneer er niet meer genoeg zilveren stenen zijn om het pand te bezetten óf wanneer zilver zich niet meer kan bewegen. Zilver wint wanneer het het gebouw compleet bezet heeft, zwart zich niet meer kan bewegen óf beide zwarte stenen van het speelbord verwijderd zijn. 
Om dit doel te bereiken heeft elke partij verschillende mogelijkheden. Zo mag zwart alle lijnen gebruiken en de stenen naar voor en naar achteren spelen. Bovendien kan zwart de witte stenen slaan. Net zoals bij “Het Molenspel” moet er een leeg veld achter de witte steen liggen om te kunnen slaan. Kunnen er meerdere zilveren stenen in één beurt geslagen worden, dan moet dit gedaan worden, want voor zwart geldt een slagplicht. Zilver mag daarentegen alleen vooruit in de richting van het gebouw lopen en daarbij alleen de doorgetrokken lijnen gebruiken.
(Tactisch is het voor zilver zinvol de slagplicht van zwart te benutten. Zo kan je zwart bij het gebouw weglokken of, indien zwart zijn slagplicht niet nakomt, de stenen zelfs helemaal verwijderen. Zwart moet daarentegen ook bereid zijn een paar velden van het gebouw op te offeren, zodat hij in de achterste velden kan strijden.)


DIE SPIELREGELN (D):

„Kraken Gaat Door“ (Hausbesetzung") ist ein taktisches Spiel ähnlich wie Mühle und Dame. Ziel ist es, je nachdem welche Seite man spielt, ein abrissfälliges Haus zu erobern oder zu verteidigen.
Die beiden Parteien sind zum einen die 2 Hauseigentümer des 9 Felder großen Gebäudes, in bürokratischem Schwarz und die 24 Hausbesetzer in stürmischem Silber. Das Spielziel ist schnell erklärt, die Schwarzen müssen ihr Gebäude verteidigen. Sie gewinnen, wenn es nicht mehr genügend Silberne gibt, um das Eigentum zu besetzen oder sich die Silbernen nicht mehr bewegen können. Silber gewinnt, wenn es das Gebäude komplett besetzt hat, die Schwarzen sich nicht mehr bewegen können oder beide schwarze Figuren vom Spielfeld genommen wurden.Um dieses Ziel zu erreichen, hat jede Seite verschiedene Zugmöglichkeiten. So dürfen die Schwarzen alle Linien benutzen, dürfen vor- und zürückziehen und haben die Möglichkeit, die Silbernen zu schlagen. Ähnlich wie bei Mühle oder Dame muss aber ein Freifeld hinter der Silbernen Figur sein. Sollten mehrere Silberne in einer Bewegung geschlagen werden können, so muss man diese schlagen. Denn für Schwarz besteht Schlagpflicht! Silber darf dagegen nur vorwärts, in Richtung des Gebäudes, ziehen und dabei nur durchgezogene Linien verwenden.
(Taktisch ist es für Silber sinnvoll die Schlagpflicht der Schwarzen zu nutzen. So lassen sich diese teilweise vom Gebäude weglocken oder sogar ganz entfernen, sollte Schwarz der Schlagpflicht nicht nachkommen. Schwarz hingegen sollte auch bereit sein, ein paar Felder des Gebäudes zu opfern, so kann man gut in den hinteren Linien wüten.)

screenshots van de presentatie




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